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REGOLAMENTI

BACKGAMMON
2 partite ai 7 punti. Classifica di girone.Regolamento internazionale WBF.

CARROM

2 partite a 2. Girone all'italiana. Classifica di girone.Una partita consta un solo gioco. Si gioca seduti e durante la partita non ci si può alzare né spostare la sedia. Il colore è determinato dal primo giocatore che imbuca la pedina. Il gioco non può finire fino a quando non sia stata imbucata la regina. Solo dopo aver imbucato una propria pedina si può tirare alla regina che, se imbucata, deve essere "confermata" imbucando subito (al tiro sucessivo) un'ulteriore propria pedina. Nel caso di mancata conferma, la regina va rimessa al centro del piano di gioco. La partita finisce quando un giocatore non ha più sue pedine in gioco: questi è il vincitore se la regina è già stata imbucata da uno dei 2 giocatori; in caso contrario è considerato vincitore il suo avversario. Una situazione con i 2 giocatori con in gioco una pedina ciascuno e la regina ancora in campo è considerata patta.

CONTIAMO
5 estrazioni. Punteggio 6-4-2-0 anche nelle singole estrazioni, per la determinazione della classifica di girone. Il calcolo errato comporta comunque l'attribuzione di 0 (zero) punti. Tempo 60" con preavviso ai 45". la sequenza dichiarata deve essere scritta in modo corretto e inequivocabile, con specificato il risultato ottenuto (il foglietto verrà ritirato per il riscontro).

DAMA CINESE

Una partita a 4. Tavoliere con 10 pioli a testa. Verranno escluse 2 punte opposte. Giocatori che chiudono nello stesso turno, sono considerati in parità. L'accesso ai fori della propria meta deve sempre essere consentito, è dunque espressamente vietata ogni forma di palese ostruzionismo.

DAMA INTERNAZIONALE

2 partite semilampo 15'. Regolamento FID-FMJD. Classifica di girone.

FRECCETTE

Prova speciale individuale. Ognuno ha diritto a 3 tentativi, da effettuarsi individualmente entro determinati orari.  Ogni tentativo consta di 10 serie di 3 freccette ciascuna. Il 25% dei partecipanti che avrà ottenuto i punteggi più alti otterrà 6 punti, e così a scalare di 25% in 25%.

GEISTER (Fantasmi)

Girone all'italiana. Ogni partita consta di 2 manche (andata e ritorno) ed è dunque possibile il pareggio. Ad iscrizione avvenuta saranno inviate le regole a tutti i partecipanti che lo richiedessero.

I MAESTRI DEL LABIRINTO

Una partita a 4. Tempo totale di riflessione 20' a giocatore (chi esaurisce il tempo a disposizione viene considerato ultimo fra i concorrenti ancora in gara). A ogni giocatore vengono consegnate 2 carte-ricetta fra le quali sceglierà quella con cui giocare, dopo aver preso visione della posizione iniziale dei gettoni.

INCUBO

Girone all'italiana. Ogni partita consta di 2 manche (andata e ritorno). Il primo cubo viene scelto casualmente.

L'ISOLA DI PASQUA

Due partite a 4; punteggio 6-4-2-0 anche nelle singole partite, per la determinazione della classifica di girone. All'inizio del gioco le 8 rocce sono distribuite a turno dai giocatori. E' ammesso fare tagliare il traguardo ad una statua altrui. Il dietro-front delle statue non costituisce mossa. Per stabilire la classifica di ogni partita, la statua che taglia il traguardo viene confrontata con la statua che si trova in 2^ posizione; se vi sono più statue in 2^ posizione, la prima viene confrontata con tutte; vince chi ha più sassi e poi in ordine discendente. Con la "carta selvaggia" si può fare una mossa a piacere, usando da 1 a 6 pietre, o rubare la metà delle pietre di un altro giocatore, arrotonda per difetto. Ad iscrizione avvenuta saranno inviate le regole a tutti i partecipanti che lo richiedessero. L'Isola di Pasqua è disponibile c/o La Città del Sole, Via Palazzo 50, 30170 Mestre, tel./fax 041/962015; anche spedizioni postali.

MASTER MIND

Girone all'italiana. Si gioca sul Super Master Mind: 8 fori - 5 colori. Manche unica.Tempo di riflessione 10'.

MEMORY

Girone all'italiana. Si gioca sul Memory Junior, con 28 coppie anzichè 36.Disposizione 7 riche - 8 colonne.

OTHELLO

2 partite semilampo 15'.Regolamento F.N.G.O.. Classifica di girone.

PAROLIAMO

6 estrazioni. Punteggio 6-4-2-0 anche nelle singole estrazioni, per la determinazione della classificadi girone. Parole inesistenti comportano comunque l'attribuzione di 0 (zero) punti. Tempo 45" con preavviso ai 30"; la parola dichiarata deve essere scritta in modo corretto e indicata univocamente (il foglietto verrà ritirato per il riscontro). Il dizionario ufficiale della gara è lo Zingarelli 1995. Sono ammesse tutte le parole (in tutte le loro forme) rinvenibili nel dizionario ufficiale con l'esclusione di: parole tronche, termini composti da più parti staccate (anche se unite da trattino o da apostrofo) o parti di tali termini;diminutivi, accrescitivi, peggiorativi, vezzeggiativi, ecc. che non abbiano significato proprio; sigle, simboli o quanto riportato nelle appendici del dizionario ufficiale. I verbi valgono solo all'infinito e al participio passato.

PAROLIERE

Una partita a 4 sulla distanza degli 8 colpi. Si scartano le parole scritte da almeno 2 giocatori. Le parole scritte sul foglietto di gara devono tutte essere chiamate.Nella fase di spunta delle parole, ognuno passa il suo foglietto al  giocatore di sinistra e controlla quello del giocatore alla sua destra. 5 lettere = 2 punti; 6 lettere = 3 punti; 7 lettere = 5 punti; 8 lettere = 8 punti; 9/+lettere = 12 punti. Penalità: parole non rintracciabili nello schema =-2 punti; parole non valide  di 5 o 6 lettere= -1 punto; parole non valide di 7 o 8 lettere = -2 punti; parole non valide di 9/+ lettere = -3 punti. Valgono le stesse parole che nel Paroliamo.

POKERSPORTIVO

Una partita a 4. Tempo di gioco 60-75'. regolamento della F.I.PO.S..

QUARTO!

Girone all'italiana. Tempo di riflessione 6 minuti.

SCACCHI

2 partite semilampo 15'. regolamento Lega Scacchi UISP. Classifica di girone.

SCRABBLE

Una partita a 4. Regolamento del Campionato Mondiale. Il dizionario ufficiale è lo Zingarelli 1995.

TETRIS

Prova speciale individuale su Game Boy. Ognuno ha diritto a 3 tentativi, da effettuarsi individualmente entro determinati orari. Si gioca con la visione del pezzo successivo. Conta il solo punteggio più alto fra quelli ottenuti, arrotondando al migliaio (per difetto fino al 500, per eccesso dal 501). Il 25% dei partecipanti che avrà ottenuto i punteggi più alti otterrà 6 punti, e così a scalare di 25% in 25%. La scelta del livello di partenza è a discrezionee del giocatore. Ogni tentativo sarà considerato valido dopo 20" effettivi di gioco.