Contatti

REGOLAMENTI

DAMA INTERNAZIONALE
Torneo italo-svizzero da 5 turni. Riflessione: 15'

EUROPA. (Eurogames)

Partita unica a 4. Sequenza e tiri di guerra uguali in tutti i tavoli. Classifica individuale in base allo score complessivo: Punti Vittoria - Numero paesi NON entrati nell’Unione - Punti Conflitto NON risolti. Non c’è bonus per la posizione al tavolo.

FOSSIL. (Gold Sieber/Nexus)

Partita unica a 4.
COMPONENTI
1 tavoliere - 81 cartoncini ritrovamento - 2 pietre preziose - 6 cubetti segnapunti - 6 cartoncini 100 punti - 6 cartoncini colorati.
FOSSILI
Vi sono 9 diversi fossili, composti ciascuno da 9 diversi cartoncini. I cartoncini sono contrassegnati da un simbolo del relativo fossile. Il numero dei simboli riportati su ciascun cartoncino ne indica anche il valore; ogni fossile è composto da 1 cartoncino di valore 3, 2 di valore 2 e 6 di valore1.
PREPARAZIONE
A) Gli 81 cartoncini ritrovamento vengono coperti, ben mischiati e sistemati scoperti nelle 81 caselle del tavoliere, a partire da quella in alto a sinistra.
B) Ogni giocatore prende un cubetto e un cartoncino dello stesso colore; i cubetti segnapunti vengono piazzati nella casella 30 dello schema a lato del tavoliere e i cartoncini servono solo per riconoscere a quale giocatore corrisponda ogni cubetto. C) Un giocatore piazza le 2 pietre su 2 cartoncini a piacere e quello alla sua sinistra inizia il gioco.
MOVIMENTO DELLE PIETRE
Il giocatore di turno muove una delle 2 pietre, in orizzontale o in verticale; non è ammesso saltare l’altra pietra. Il movimento deve terminare su un cartoncino ritrovamento: il giocatore raccoglie quel cartoncino e lo pone bene in vista davanti a sé. Prima di eseguire la mossa, il giocatore deve dichiarare dove intende muovere e pagare 1 punto per ogni cartoncino attraversato (compreso quello d’arrivo); le caselle che non contengono cartoncini non vengono contate; i punti vengono sottratti sullo schema. Se un giocatore non ha più punti sufficienti per muovere, non muove.
VALUTAZIONE DEI FOSSILI
Quando un giocatore raccoglie l’ultimo cartoncino di un fossile, si procede alla valutazione di quel fossile. Prima però, il giocatore che ha raccolto l’ultimo pezzo di fossile, può scambiare un suo cartoncino ritrovamento con un altro cartoncino di pari valore di un qualunque altro giocatore, che non può opporsi. Ogni giocatore che possiede almeno un cartoncino del fossile in valutazione, calcola il suo punteggio sommando il valore dei suoi cartoncini di quel fossile e moltiplicandolo per il numero di questi cartoncini. Se ad esempio un giocatore ha 3 cartoncini di valore 2, 2 e 1 ottiene (2+2+1)x3=15 punti. I punti ottenuti vanno aggiunti al proprio totale nello schema. Ogni giocatore che non possiede cartoncini del fossile in valutazione paga dei punti sottraendoli al suo totale. Tali punti vengono assegnati al giocatore col punteggio più alto nella valutazione del fossile: egli ottiene 1 punto per ogni cartoncino che possiede di quel fossile. Se un giocatore non possiede sufficienti punti per pagare, paga tutti quelli che ha  e l’altro riceve comunque tutti i punti di cui ha diritto. Se più giocatori ottengono il punteggio massimo, si dividono i punti forniti da ciascun giocatore senza cartoncini (il calcolo va fatto un giocatore alla volta e le frazioni di punto vengono perse). Dopo la distribuzione dei punti i cartoncini del fossile valutato vengono tolti dal gioco. Se un giocatore supera 100 punti si usano gli appositi cartoncini.
FINE DEL GIOCO
Il gioco termina quando non è più possibile eseguire un movimento che termini su un cartoncino ritrovamento. A questo punto viene eseguita la valutazione dei fossili di cui sono ancora in gioco cartoncini. Questa è fatta sulla base dei soli  cartoncini in possesso dei giocatori e non è possibile eseguire scambi. Vince chi totalizza il punteggio più alto.


GIN RUMMY

Tabellone ad eliminazione continua.
Si gioca in 2 con un mazzo di 52 carte. I valori sono: figure=10, Asso =1, le altre il valore facciale. Il ruolo di mazziere si alterna tra i 2 giocatori; egli distribuisce 10 carte a testa, una alla volta; poi scopre la 21-esima ad iniziare il pozzo degli scarti. Il resto del mazzo forma il tallone da cui pescano i giocatori.
Lo scopo è arrangiare in “combinazioni” quante più possibile delle 10 carte in mano; le combinazioni sono le scale (3 o più carte dello stesso seme in sequenza) o gruppi (3 o 4 carte uguali). Ogni carta può far parte di una sola combinazione. Il turno di gioco consiste in 1) pescare una carta dalla cima del tallone o prendere quella in cima al pozzo degli scarti e 2) scartare una carta (non si può scartare la carta appena presa dal pozzo degli scarti). Solo per il primo turno di ogni mano, se il giocatore che non è mazziere decide di non prendere la carta scoperta, la può prendere in sua vece il mazziere; se non la prende neanche il mazziere si prosegue regolarmente col giocatore che non è mazziere che pesca dal tallone.
Il gioco finisce quando un giocatore “chiude”, il che può avvenire in qualsiasi turno (compreso il primo). Chi chiude scarta normalmente una carta e mostra le sue carte arrangiandole in combinazioni. Per poter chiudere bisogna che il valore delle carte spaiate (cioè che non fanno parte di alcuna combinazione) sia di 10 punti o meno. La chiusura senza alcuna carta spaiata si chiama “gin” e vale di più. La chiusura non è mai obbligatoria. L’avversario del giocatore che chiude mostra le sue carte e le arrangia in combinazioni; se la chiusura non è stata un gin può anche attaccare le sue carte spaiate per allungare le combinazioni del chiudente. Se la chiusura è stata un gin, l’avversario non può attaccare le sue carte. Chi chiude non può mai attaccare le sue carte spaiate alle combinazioni dell’avversario. Il gioco finisce anche se il tallone è ridotto a 2 carte; cioè se il giocatore che prende la terzultima carta non chiude, la mano è considerata nulla.
Se la chiusura non è stata un gin, ogni giocatore conta il valore delle sue carte spaiate; se il totale di chi ha chiuso è più basso, egli guadagna la differenza dei punti fra i 2 totali; se è uguale o più alto chi ha chiuso “va sotto” e l’avversario guadagna 20 punti più la differenza dei totali. Se la chiusura è stata un gin, chi ha chiuso guadagna 25 punti più l’intero ammontare delle carte spaiate dell’avversario.
Chi arriva a 200 punti vince la partita. Se gli arbitri riterranno che vi sia tempo abbastanza, decideranno (specie nelle finali) di adottare le partite multiple (stile Hollywood). Ci sono 3 tabelle ai 200 punti. Ogni giocatore la prima volta che segna dei punti usa solo la prima tabella, la seconda volta usa le prime 2 tabelle e dalla terza volta in poi le usa tutte e tre; chi vince 2 tabelle vince la partita.

I COLONI DI KATAN (Eurogames)

Partita unica a 4. Situazione iniziale uguale in tutti i tavoli. Sarà fissato un tempo limite. Regolamento standard. Punteggio massimo per il primo al tavolo=10. Classifica unica tra tutti i tavoli secondo la formula
puntix100/punteggio medio del tavolo + bonus di 12 per 1°, 8 per il 2° e 4 per il 3°.

LOGICA

Prova unica tutti insieme su modulo. Si aggiungono alle prove abituali problemi di Master Mind ed altre amenità logiche. Durata circa 60’.

MANCALA

Torneo italo-svizzero da 5 turni. Riflessione 12'.
12 buche più 2 granai per contenere i semi catturati. I semi sono 48 e all’inizio se ne sistemano 4 in ogni buca. Ciascun giocatore dispone di una fila di sei buche e solo da queste può muovere. Chi inizia sceglie una sua buca, e “semina” tutti i semi in essa contenuti a uno a uno nelle buche seguenti in senso antiorario, fino all’esaurimento dei semi stessi. Ciò fatto, cede la mano all’avversario che a sua volta sceglie una sua buca e da questa semina nelle buche successive. Quando l’ultimo seme di una serie cade in una buca avversaria contenente 1 o 2 pedine (che diventano rispettivamente 2 o 3 comprendendo la pedina seminata), il giocatore che l’ha seminata cattura tutte le pedine contenute nella buca. Se anche la buca precedente (quella in cui è stata seminata la penultima pedina) contiene 2 o 3 pedine, si catturano anche queste e così via retrocedendo finché non si trova una buca con meno di due o più di tre pedine, che interrompe la serie. La serie di catture si interrompe comunque quando si arriva sul proprio campo. Quando la buca scelta per la semina contiene più di 11 pedine, il ciclo riporta il gioco sulla buca di partenza: questa va saltata e la semina continua dalla buca successiva. Se tutte le buche dell’avversario sono vuote, il giocatore di turno deve, se può, fare una mossa che vi porti dei semi; se non può la partita è finita e lui cattura tutti i semi ancora presenti nelle sue buche. Se un giocatore cattura tutti i semi presenti nelle buche avversarie, lasciando così l’avversario senza mosse, deve, se può, fare un’altra mossa che porti semi nelle buche avversarie; se non può la partita è finita e lui cattura tutti i semi ancora presenti nelle sue buche. La partita finisce quando un giocatore cattura almeno 25 semi, con ciò vincendo l’incontro. Si può avere pareggio quando ciascun giocatore ha catturato 24 semi o quando nessuno ha raggiunto i 25 ed è chiaro che con i semi ancora in gioco non si può più fare alcuna cattura. In fig. 1 un esempio di situazione. Muove A dalla buca 5. Toglie tutte le sei pedine da A5 e le semina a una a una a partire dalla successiva, A6, poi B6, B5, B4, B3, B2. La nuova situazione è in fig. 2. L’ultima pedina di A è caduta in B2, che ora contiene due pedine. Prima di riprendere il gioco, A cattura le pedine di B2, B3 e B4. La buca B5 ne contiene 4, e dunque la serie di prese si interrompe e A cede la mano. Il gioco riprende nella posizione di fig. 3, con la mossa a B. 

Mancala.jpg

NUMERI

Problemi di Contiamo, Calcolo mentale ed eventuali altre amenità. Durata circa 60’.

OTHELLO (Mattel)

Torneo italo-svizzero da 5 turni. Valido per il rating nazionale FNGO. Riflessione 16'.

PAROLE

Prova unica tutti insieme su modulo. Prove varie di ricerca di parole (Paroliere, Paroliamo, Abaco Zuzzurellone, Cruciverba, ecc.). Durata circa 60’.

POKER

Partitone tutti insieme col fantastico stile Omaha.
Si usa un mazzo da 52 carte; tutti partono con lo stesso quantitativo di fiches. Chi finisce le fiches viene eliminato. Vince chi resta con tutti i gettoni, gli altri sono classificati in base al momento dell’eliminazione.
Su ciascun tavolo giocano da 2 a 9 giocatori; se i giocatori sono più di 9 si parte con più tavoli; quando la somma dei giocatori di 2 tavoli raggiunge 9 i tavoli vengono unificati. In ciascuna mano, il mazziere distribuisce (in senso orario) quattro carte coperte a testa (se stesso incluso); il giocatore alla sinistra del mazziere fa obbligatoriamente “buio”, mettendo nel piatto la puntata minima, e il giocatore alla sua sinistra fa obbligatoriamente “controbuio”. Si apre così il primo dei 4 turni di puntate di ogni mano; in senso orario e a partire dal giocatore dopo quello che ha fatto controbuio, ciascuno decide se “lasciare”, “vedere” o “rilanciare” (il rilancio minimo è pari alla puntata minima; il rilancio massimo è pari - compatibilmente con la propria scorta di gettoni - al numero di gettoni presenti nel piatto). Il controbuiante ha diritto di rilancio. 
Concluso il primo giro di puntate, si scoprono tre carte al centro del tavolo e si tiene un secondo giro di puntate; poi si scopre una quarta carta e si tiene il terzo giro di puntate; poi si scopre una quinta e si tiene il quarto e ultimo giro di puntate. Dal secondo giro di puntate è anche possibile “cippare”.
Le combinazioni si ottengono esclusivamente usando due delle proprie carte coperte in mano e tre delle cinque carte scoperte in tavola. L’ordine delle combinazioni, in senso decrescente, è il seguente:
Scala reale - Poker - Full - Colore - Scala - Tris - Doppia coppia - Coppia - Carta singola
A parità di combinazione, prevale chi ha le carte più alte (nella parte di combinazione più significativa); così, per esempio, 6 5 4 3 2 batte 5 4 3 2 A, K K K 2 2 batte Q Q Q J J, A A A K 2 batte A A A Q J (si noti che la possibilità che più giocatori hanno di utilizzare le stesse carte “pubbliche” rende del tutto ragionevole questo esempio), A Q 10 8 6 batte A Q 10 8 5. Si noti che NON esiste alcuna gerarchia tra i semi. Si noti che il Full prevale sul Colore. In caso di parità, il piatto è equamente diviso.
Un giocatore può, giocandosi tutto, vedere mani nelle quali il rilancio eccede i gettoni a sua disposizione; in tal caso, le puntate sono ripartite in due piatti diversi; uno contiene le somme fino alla giocata del “morituro”, l’altro le quote in eccedenza. Nel caso di più giocatori contemporaneamente in debito di gettoni, si formeranno più di due piatti col medesimo meccanismo. Si noti che chi ha coperto il piatto a cui concorre il morituro, non necessariamente ha diritto a competere per quel piatto; se infatti, avendo ancora dei gettoni, decide successivamente di lasciare, perde ogni diritto su tutti i piatti.
L’importo della puntata minima cresce gradualmente nel corso della partita, al ritmo stabilito dagli arbitri (raddoppia ogni 20 minuti circa).


QUORIDOR

Tabellone ad eliminazione continua.

SCACCHI

Torneo italo-svizzero da 5 turni. Regolamento FIDE. Riflessione 12'.

SCRABBLE (Mattel)

Prova speciale in duplicato. Sul tabellone viene posizionata la parola che vale di più; ciascuno acquisisce punti secondo il seguente criterio (esempio con 32 giocatori): 62 al 1°, 60 al 2°, 58 al 3°, ... , 0 al 32°. In caso di parità si calcola la media aritmetica. Il dizionario ufficiale è “lo Zingarelli 1998”.

SEI (Dal Negro)

Partita a 4 agli 81 punti. Carte dall’1 al 44. Il primo giocatore che raggiunge o supera 81 punti è 4° e la partita riprende a 3 con le carte da 1 a 34. Il 2° a varcare la soglia è 3° e la partita riprende in 2 con le carte da 1 a 24. Se più giocatori arrivano contemporaneamente a 81 è ultimo il giocatore col punteggio più alto. Classifica tra giocatori di pari posizione in base alla media punti per mano.

I GIOCHI DEL PROLOGO

ABACO ZUZZURELLONE (Venice Connection)
Partita unica su modulo predisposto. Tempo di gioco 40 minuti.
Validità delle parole: saranno ritenuti validi ai fini del gioco tutti i lemmi appartenenti al dizionario Elemond, a lo Zingarelli 1998 e al Vocabolario della lingua Treccani.
I punteggi sono quelli utilizzati nelle regole della scatola: +1 per ogni parola valida presente in almeno uno dei dizionari di riferimento, -1 per ogni parola inesistente o fuori intervallo o scritta erroneamente.
In caso di contestazione deciderà insidacabilmente il giudice di gara, che potrà anche infliggere penalità.

ABALONE (Hasbro)
11ª Abalone Cup.
Partite ad eliminazione diretta. Qualificazioni continue (max. 3 iscrizioni).
La posizione iniziale delle pedine è quella chiamata “Le 4 margherite”, ossia:

1a riga:    B B vuoto N N
2a riga:    B B B N N N
3a riga:    vuoto B B vuoto N N vuoto
4a riga:    tutta vuota
5a riga:    tutta vuota
6a riga:    tutta vuota
7a riga:    vuoto N N vuoto B B vuoto
8a riga:    N N N B B B
9a riga:    N N vuoto B B

Tempo di riflessione: 10 minuti a giocatore, poi penalità di una pedina ogni due minuti.
In caso di contestazione deciderà insidacabilmente il giudice di gara, che potrà anche infliggere penalità.
Per quanto non specificato vale il regolamento allegato alle confezioni.

ALBO D’ORO:

1ª Abalone Cup -     FABIO DE LORENZI - Venezia maggio 1990
2ª Abalone Cup -     FABIO DE LORENZI - Venezia ottobre 1990
3ª Abalone Cup -     FABIO DE LORENZI - Venezia giugno 1991
4ª Abalone Cup -     BARNABA DONATO - Gradara ottobre 1991
5ª Abalone Cup -     BARNABA DONATO - Gradara settembre 1992
6ª Abalone Cup -     ENRICO COLANGIUOLO - Venezia giugno 1993
7ª Abalone Cup -     PIETRO ROSSI - Gradara settembre 1993    (1° Campionato Italiano)
8ª Abalone Cup -     CLAUDIO BORGNINO - Urbino settembre 1994    (2° Campionato Italiano)
9ª Abalone Cup -     PIETRO ROSSI - Carrara settembre 1996    (3° Campionato Italiano)
10ª Abalone Cup -     PIETRO ROSSI - Cagli settembre 1998        (4° Campionato Italiano)

BACKGAMMON
Torneo Nazionale Amatoriale.
Partite ad eliminazione diretta. Qualificazioni continue (max. 3 iscrizioni).
Le partite di qualificazione sono ai 5 punti. La lunghezza delle partite del tabellone finale sarà comunicata prima dell’inizio delle partite del tabellone stesso.
Regolamento internazionale.
In caso di contestazione deciderà insindacabilmente il giudice di gara riconosciuto dall’Associazione Amici del Backgammon, che potrà anche infliggere penalità.

MEMORY (Ravensburger)
Torneo Open.
Partite ad eliminazione diretta in tavolo da 2 giocatori a manche unica. Qualificazioni continue (max. 3 iscrizioni).
Si dispongono le 70 tessere in 7 file da 10 e i 2 giocatori si dispongono secondo i lati del rettangolo così costruito.
Vengono utilizzate le regole ufficiali della scatola.
Il primo giocatore che colleziona 18 coppie abbinate, ha vinto la partita.
In caso di contestazione deciderà insidacabilmente il giudice di gara, che potrà anche infliggere penalità.

PUZZLE 3D!
Si gioca a squadre di 3 persone della stessa regione su Puzzle 3D Hasbro, senza disporre della figura di riferimento.
Qualora di una regione ci fossero più squadre queste verranno indicate con il numero di iscrizione progressiva (es.: Toscana 1, Toscana 2...).
Qualora un giocatore volesse iscriversi singolarmente verrà abbinato dalla giuria possibilmente con giocatori della sua stessa regione o, in mancanza di questi, con altre persone.
Si inizia tutti assieme: la squadra che termina per prima il puzzle vince la gara.
Qualora una squadra si presenti ad un orario successivo rispetto a quello d’inizio può comunque disputare la gara ma senza godere di bonus di tempo alcuno.
Non è possibile sostituire uno, due o tre componenti di una squadra a gara in corso; può invece continuare la gara una squadra con solo uno o due componenti. Inoltre il giudice di gara o una persona di sua fiducia è tenuto ad allontanare le persone che si avvicinano ed indugiano al tavolo, sia per suggerire sia per curiosare.
In caso di contestazione deciderà insindacabilmente il giudice di gara, che potrà anche infliggere penalità.


PUZZLE A COPPIE
Si gioca a coppie su Puzzle Clementoni, senza disporre della figura di riferimento.
Si inizia tutti assieme: la coppia che termina per prima il puzzle vince la gara.
Qualora una coppia si presenti ad un orario successivo rispetto a quello d’inizio può comunque disputare la gara ma senza godere di bonus di tempo alcuno.
Non è possibile sostituire uno o entrambi i giocatori di una coppia a gara in corso; può invece continuare la gara solo uno dei due componenti. Inoltre il giudice di gara o una persona di sua fiducia è tenuto ad allontanare le persone che si avvicinano ed indugiano al tavolo, sia per suggerire sia per curiosare.
In caso di contestazione deciderà insindacabilmente il giudice di gara, che potrà anche infliggere penalità.

SCULPTURE PUZZLE
Si gioca a squadre di 3 persone della stessa regione su Sculpture Puzzle Hasbro, senza disporre della figura di riferimento.
Qualora di una regione ci fossero più squadre queste verranno indicate con il numero di iscrizione progressiva (es.: Toscana 1, Toscana 2...).
Qualora un giocatore volesse iscriversi singolarmente verrà abbinato dalla giuria possibilmente con giocatori della sua stessa regione o, in mancanza di questi, con altre persone.
Si inizia tutti assieme: la squadra che termina per prima lo Sculpture Puzzle vince la gara.
Qualora una squadra si presenti ad un orario successivo rispetto a quello d’inizio può comunque disputare la gara ma senza godere di bonus di tempo alcuno.
Non è possibile sostituire uno, due o tre componenti di una squadra a gara in corso; può invece continuare la gara una squadra con solo uno o due componenti. Inoltre il giudice di gara o una persona di sua fiducia è tenuto ad allontanare le persone che si avvicinano ed indugiano al tavolo, sia per suggerire sia per curiosare.
In caso di contestazione deciderà insindacabilmente il giudice di gara, che potrà anche infliggere penalità.

QUARTO! (GiGamic/Unicopli)

Campionato Italiano. Tabelloni di qualificazione. I vincitori accedono alla finale. In caso di parità, si usa la variante per giocatori provetti. Riflessione 6'.
Partite ad eliminazione diretta a manche unica. Qualificazioni continue (max. 3 iscrizioni).
Nelle batterie eliminatorie vi sono 6 minuti per giocatore, mentre nelle finali il tempo di riflessione è di 10 minuti per ciascuno.
In caso di parità, si disputano ulteriori partite (i giocatori iniziano in maniera alterna), in cui vale pure la "variante per giocatori provetti" indicata dal regolamento.
Qualora un giocatore temporeggiasse ingiustamente o comunque in caso di contestazione deciderà insindacabilmente il giudice di gara, che potrà anche infliggere penalità.
Per quanto non specificato vale il regolamento allegato alle confezioni.

ALBO D’ORO:
1° Campionato Italiano di Quarto! - ROBERTA PLAISANT - Urbino settembre 1994   
2° Campionato Italiano di Quarto! - MICHELE COMERCI - Cattolica settembre 1995
3° Campionato Italiano di Quarto! - ROBERTA PLAISANT - Carrara settembre 1996
4° Campionato Italiano di Quarto! - IVAN TRANQUILLINI - Cagli settembre 1998


TWIXT (Unicopli)
Partite ad eliminazione diretta a manche unica. Qualificazioni continue (max. 3 iscrizioni).
Tempo di riflessione: 20 minuti per giocatore.
In caso di contestazione deciderà insindacabilmente il giudice di gara, che potrà anche infliggere penalità.
Per quanto non specificato vale il regolamento allegato alle confezioni.

Il gioco in breve:
1.Scopo del gioco è collegare bordi opposti del tavoliere, il Bianco i due bordi bianchi, il Nero i due bordi neri.
2.Si gioca a turno. La mossa consiste nell'inserire una torre in un qualsiasi foro libero del tavoliere (ma non oltre il bordo dell'avversario).
3.Fatta la mossa, se due o più proprie torri si trovano ad una distanza che corrisponde alla mossa del cavallo negli scacchi, si può collegarle piazzando un muro fra di loro. I muri non si possono incrociare.
4.Per vincere, un giocatore deve costruire una catena ininterrotta di torri e muri tra i suoi due bordi.
5.Regola della torta: un giocatore inserisce una prima torre bianca, poi l’avversario sceglie il colore col quale giocare.
6.Regola dello sgombero: prima di fare una mossa è lecito togliere uno o più propri muri dal tavoliere.