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REGOLAMENTI

ABALONE
12ª ABALONE CUP - valida quale 5° Campionato Italiano
Finali sabato 23 settembre ore 22.00
• Partite ad eliminazione diretta. Qualificazioni continue (max. 2 iscrizioni).
• La posizione iniziale delle pedine è quella chiamata “Le 4 margherite”, ossia:
1a riga:    B B vuoto N N
2a riga:    B B B N N N
3a riga:    vuoto B B vuoto N N vuoto
4a riga:    tutta vuota
5a riga:    tutta vuota
6a riga:    tutta vuota
7a riga:    vuoto N N vuoto B B vuoto
8a riga:    N N N B B B
9a riga:    N N vuoto B B
• Tempo di riflessione: 10 minuti a giocatore, poi penalità di una pedina ogni due minuti.
• In caso di contestazione deciderà insidacabilmente il giudice di gara, che potrà anche infliggere penalità.
• Per quanto non specificato vale il regolamento allegato alle confezioni.

ALBO D’ORO
1ª Abalone Cup - FABIO DE LORENZI - Venezia 1990
2ª Abalone Cup - FABIO DE LORENZI - Venezia 1990
3ª Abalone Cup - FABIO DE LORENZI - Venezia 1991
4ª Abalone Cup - BARNABA DONATO - Gradara 1991
5ª Abalone Cup - BARNABA DONATO - Gradara 1992
6ª Abalone Cup - ENRICO COLANGIUOLO - Venezia 1993
7ª Abalone Cup - PIETRO ROSSI - Gradara 1993  (1° Campionato Italiano)
8ª Abalone Cup - CLAUDIO BORGNINO - Urbino 1994 (2° Campionato Italiano)
9ª Abalone Cup - PIETRO ROSSI - Carrara 1996 (3° Campionato Italiano)
10ª Abalone Cup - PIETRO ROSSI - Cagli 1998 (4° Campionato Italiano)
11ª Abalone Cup - MICHELE COMERCI - Cagli 1999

BACKGAMMON
Torneo Nazionale Amatoriale UISP di BACKGAMMON
Finali domenica 24 settembre ore 15.00
• Partite ad eliminazione diretta. Qualificazioni continue (max. 2 iscrizioni).
• Le partite di qualificazione sono ai 5 punti. La lunghezza delle partite del tabellone finale sarà comunicata prima dell’inizio delle partite del tabellone stesso.
• Regolamento internazionale.
• In caso di contestazione deciderà insindacabilmente il giudice di gara, che potrà anche infliggere penalità.

CAROLUS MAGNUS
Partite ad eliminazione diretta. Qualificazioni continue (max. 2 iscrizioni). Per costituire la propria riserva di 7 paladini all’inizio della partita, il primo giocatore tira 3 dadi, il secondo 6, il primo 4 e il secondo 1. In caso di pari numero di castelli a fine partita, vince chi controlla il maggior numero complessivo di paladini nelle regioni e/o territori. I 3 dadi del rifornimento vengono tirati prima della mossa, ma il rifornimento vero e prorio viene comunque effettuato dopo la mossa stessa. In caso di contestazione deciderà insidacabilmente il giudice di gara, che potrà anche infliggere penalità. Per quanto non specificato vale il regolamento allegato alle confezioni.
PRECISAZIONI: La partita finisce quando un giocatore posiziona il decimo castello o quando restano meno di 4 regioni e/o territori
Se si muove Carlo Magno in un territorio senza castelli e dove l’avversario ha la maggioranza, è l’avversario a costruire il castello.

TORNEO DI MEMORY riservato agli “UNDER 18”
Partite ad eliminazione diretta in tavolo da 2 giocatori a manche unica. Qualificazioni continue (max. 3 iscrizioni). Si dispongono le 70 tessere in 7 file da 10 e i 2 giocatori si dispongono secondo i lati del rettangolo così costruito.
Vengono utilizzate le regole ufficiali della scatola. Il primo giocatore che colleziona 18 coppie abbinate, ha vinto la partita. In caso di contestazione deciderà insidacabilmente il giudice di gara, che potrà anche infliggere penalità.

POKER TEXAS HOLD'EM
• Il previsto stile OMAHA viene sostituito con il TEXAS HOLD ‘EM, che ha modalità del tutto simili.
• Tavoli da circa 8 giocatori.
• 2 carte coperte a giocatore e 1ª serie di scommesse.
• 3 carte in tavola scoperte e 2ª serie di scommesse.
• 4ª carta in tavola scoperta e 3ª serie di scommesse.
• 5ª carta in tavola scoperta e 4ª serie di scommesse ed eventuale “show down finale”.
• La combinazione può essere composta utilizzando a piacere 2,1 o 0 carte in mano.
• Struttura con buio e controbuio a valori crescenti nel tempo.

PRECISAZIONI
• Il full batte il colore.
• Fra più colori vince la carta più alta (e NON il seme).
• Mani uguali dividono il piatto.

CAMPIONATO ITALIANO CLEMENTONI di PUZZLE A COPPIE
Si gioca a coppie su Puzzle Clementoni, senza disporre della figura di riferimento. Si inizia tutti assieme: la coppia che termina per prima il puzzle vince la gara. Qualora una coppia si presenti ad un orario successivo rispetto a quello d’inizio può comunque disputare la gara ma senza godere di bonus di tempo alcuno, salvo deroghe concesse dall’arbitro. Non è possibile sostituire uno o entrambi i giocatori di una coppia a gara in corso; può invece continuare la gara solo uno dei due componenti. Inoltre il giudice di gara o una persona di sua fiducia è tenuto ad allontanare le persone che si avvicinano ed indugiano al tavolo, sia per suggerire sia per curiosare.
In caso di contestazione deciderà insindacabilmente il giudice di gara, che potrà anche infliggere penalità.

QUARTO!
• Partite ad eliminazione diretta a manche unica. Qualificazioni continue (max. 2 iscrizioni).
• Tempo petr giocatore: 6 minuti (eliminatorie) 10 minuti (finali).
• In caso di risultato di parità, si disputano una o più partite fino a che vi sia un vincitore (i giocatori iniziano in maniera alterna). Nelle partite successive alla prima vale pure la "variante per giocatori provetti" indicata dal regolamento.
• Per quanto non specificato vale il regolamento allegato alle confezioni.
• Qualora un giocatore temporeggiasse ingiustamente o comunque in caso di contestazione deciderà insindacabilmente il giudice di gara, che potrà anche infliggere penalità.

ALBO D’ORO:
1° Campionato Italiano di Quarto! – ROBERTA PLAISANT - Urbino settembre 1994
2° Campionato Italiano di Quarto! – MICHELE COMERCI - Cattolica settembre 1995
3° Campionato Italiano di Quarto! – ROBERTA PLAISANT - Carrara settembre 1996
4° Campionato Italiano di Quarto! – IVAN TRANQUILLINI - Cagli settembre 1998
5° Campionato Italiano di Quarto! – FRANCESCO MARTINI - Cagli settembre 1999

MANCALA
12 buche più 2 granai per contenere i semi catturati. I semi sono 48 e all’inizio se ne sistemano 4 in ogni buca. Ciascun giocatore dispone di una fila di sei buche e solo da queste può muovere. Chi inizia sceglie una sua buca, e “semina” tutti i semi in essa contenuti a uno a uno nelle buche seguenti in senso antiorario, fino all’esaurimento dei semi stessi. Ciò fatto, cede la mano all’avversario che a sua volta sceglie una sua buca e da questa semina nelle buche successive. Quando l’ultimo seme di una serie cade in una buca avversaria contenente 1 o 2 pedine (che diventano rispettivamente 2 o 3 comprendendo la pedina seminata), il giocatore che l’ha seminata cattura tutte le pedine contenute nella buca. Se anche la buca precedente (quella in cui è stata seminata la penultima pedina) contiene 2 o 3 pedine, si catturano anche queste e così via retrocedendo finché non si trova una buca con meno di due o più di tre pedine, che interrompe la serie. La serie di catture si interrompe comunque quando si arriva sul proprio campo. Quando la buca scelta per la semina contiene più di 11 pedine, il ciclo riporta il gioco sulla buca di partenza: questa va saltata e la semina continua dalla buca successiva. Se tutte le buche dell’avversario sono vuote, il giocatore di turno deve, se può, fare una mossa che vi porti dei semi; se non può la partita è finita e lui cattura tutti i semi ancora presenti nelle sue buche. Se un giocatore cattura tutti i semi presenti nelle buche avversarie, lasciando così l’avversario senza mosse, deve, se può, fare un’altra mossa che porti semi nelle buche avversarie; se non può la partita è finita e lui cattura tutti i semi ancora presenti nelle sue buche. La partita finisce quando un giocatore cattura almeno 25 semi, con ciò vincendo l’incontro. Si può avere pareggio quando ciascun giocatore ha catturato 24 semi o quando nessuno ha raggiunto i 25 ed è chiaro che con i semi ancora in gioco non si può più fare alcuna cattura.In fig. 1 un esempio di situazione. Muove A dalla buca 5. Toglie tutte le sei pedine da A5 e le semina a una a una a partire dalla successiva, A6, poi B6, B5, B4, B3, B2. La nuova situazione è in fig. 2. L’ultima pedina di A è caduta in B2, che ora contiene due pedine. Prima di riprendere il gioco, A cattura le pedine di B2, B3 e B4. La buca B5 ne contiene 4, e dunque la serie di prese si interrompe e A cede la mano. Il gioco riprende nella posizione di fig. 3, con la mossa a B.

Mancala.jpg

OMAHA- POKER
Si usa un mazzo da 52 carte; tutti partono con lo stesso quantitativo di fiches. Chi finisce le fiches viene eliminato. Vince chi resta con tutti i gettoni, gli altri sono classificati in base al momento dell’eliminazione.
Su ciascun tavolo giocano da 2 a 9 giocatori; se i giocatori sono più di 9 si parte con più tavoli; quando la somma dei giocatori di 2 tavoli raggiunge 9 i tavoli vengono unificati. In ciascuna mano, il mazziere distribuisce (in senso orario) quattro carte coperte a testa (se stesso incluso); il giocatore alla sinistra del mazziere fa obbligatoriamente “buio”, mettendo nel piatto la puntata minima, e il giocatore alla sua sinistra fa obbligatoriamente “controbuio”. Si apre così il primo dei 4 turni di puntate di ogni mano; in senso orario e a partire dal giocatore dopo quello che ha fatto controbuio, ciascuno decide se “lasciare”, “vedere” o “rilanciare” (il rilancio minimo è pari alla puntata minima; il rilancio massimo è pari - compatibilmente con la propria scorta di gettoni - al numero di gettoni presenti nel piatto). Il controbuiante ha diritto di rilancio. 
Concluso il primo giro di puntate, si scoprono tre carte al centro del tavolo e si tiene un secondo giro di puntate; poi si scopre una quarta carta e si tiene il terzo giro di puntate; poi si scopre una quinta e si tiene il quarto e ultimo giro di puntate. Dal secondo giro di puntate è anche possibile “cippare”.
Le combinazioni si ottengono esclusivamente usando due delle proprie carte coperte in mano e tre delle cinque carte scoperte in tavola. L’ordine delle combinazioni, in senso decrescente, è il seguente:
Scala reale - Poker - Full - Colore - Scala - Tris - Doppia coppia - Coppia - Carta singola
A parità di combinazione, prevale chi ha le carte più alte (nella parte di combinazione più significativa); così, per esempio, 6 5 4 3 2 batte 5 4 3 2 A, K K K 2 2 batte Q Q Q J J, A A A K 2 batte A A A Q J (si noti che la possibilità che più giocatori hanno di utilizzare le stesse carte “pubbliche” rende del tutto ragionevole questo esempio), A Q 10 8 6 batte A Q 10 8 5. Si noti che NON esiste alcuna gerarchia tra i semi. Si noti che il Full prevale sul Colore. In caso di parità, il piatto è equamente diviso.
Un giocatore può, giocandosi tutto, vedere mani nelle quali il rilancio eccede i gettoni a sua disposizione; in tal caso, le puntate sono ripartite in due piatti diversi; uno contiene le somme fino alla giocata del “morituro”, l’altro le quote in eccedenza. Nel caso di più giocatori contemporaneamente in debito di gettoni, si formeranno più di due piatti col medesimo meccanismo. Si noti che chi ha coperto il piatto a cui concorre il morituro, non necessariamente ha diritto a competere per quel piatto; se infatti, avendo ancora dei gettoni, decide successivamente di lasciare, perde ogni diritto su tutti i piatti.
L’importo della puntata minima cresce gradualmente nel corso della partita, al ritmo stabilito dagli arbitri (raddoppia ogni 20 minuti circa).

GIN RUMMY
Si gioca in 2 con un mazzo di 52 carte. I valori sono: figure=10, Asso =1, le altre il valore facciale. Il ruolo di mazziere si alterna tra i 2 giocatori; egli distribuisce 10 carte a testa, una alla volta; poi scopre la 21-esima ad iniziare il pozzo degli scarti. Il resto del mazzo forma il tallone da cui pescano i giocatori.
Lo scopo è arrangiare in “combinazioni” quante più possibile delle 10 carte in mano; le combinazioni sono le scale (3 o più carte dello stesso seme in sequenza) o gruppi (3 o 4 carte uguali). Ogni carta può far parte di una sola combinazione. Il turno di gioco consiste in 1) pescare una carta dalla cima del tallone o prendere quella in cima al pozzo degli scarti e 2) scartare una carta (non si può scartare la carta appena presa dal pozzo degli scarti). Solo per il primo turno di ogni mano, se il giocatore che non è mazziere decide di non prendere la carta scoperta, la può prendere in sua vece il mazziere; se non la prende neanche il mazziere si prosegue regolarmente col giocatore che non è mazziere che pesca dal tallone.
Il gioco finisce quando un giocatore “chiude”, il che può avvenire in qualsiasi turno (compreso il primo). Chi chiude scarta normalmente una carta e mostra le sue carte arrangiandole in combinazioni. Per poter chiudere bisogna che il valore delle carte spaiate (cioè che non fanno parte di alcuna combinazione) sia di 10 punti o meno. La chiusura senza alcuna carta spaiata si chiama “gin” e vale di più. La chiusura non è mai obbligatoria. L’avversario del giocatore che chiude mostra le sue carte e le arrangia in combinazioni; se la chiusura non è stata un gin può anche attaccare le sue carte spaiate per allungare le combinazioni del chiudente. Se la chiusura è stata un gin, l’avversario non può attaccare le sue carte. Chi chiude non può mai attaccare le sue carte spaiate alle combinazioni dell’avversario. Il gioco finisce anche se il tallone è ridotto a 2 carte; cioè se il giocatore che prende la terzultima carta non chiude, la mano è considerata nulla.
Se la chiusura non è stata un gin, ogni giocatore conta il valore delle sue carte spaiate; se il totale di chi ha chiuso è più basso, egli guadagna la differenza dei punti fra i 2 totali; se è uguale o più alto chi ha chiuso “va sotto” e l’avversario guadagna 20 punti più la differenza dei totali. Se la chiusura è stata un gin, chi ha chiuso guadagna 25 punti più l’intero ammontare delle carte spaiate dell’avversario.
Chi arriva a 200 punti vince la partita. Se gli arbitri riterranno che vi sia tempo abbastanza, decideranno (specie nelle finali) di adottare le partite multiple (stile Hollywood). Ci sono 3 tabelle ai 200 punti. Ogni giocatore la prima volta che segna dei punti usa solo la prima tabella, la seconda volta usa le prime 2 tabelle e dalla terza volta in poi le usa tutte e tre; chi vince 2 tabelle vince la partita.

TWIXT
Quattro regole base:
1. Scopo del gioco è collegare bordi opposti del tavoliere, il Bianco i due bordi bianchi, il Nero i due bordi neri.
2. Si gioca a turno. La mossa consiste nell'inserire una torre in un qualsiasi foro libero del tavoliere (ma non oltre il bordo dell'avversario).
3. Fatta la mossa, se due o più proprie torri si trovano ad una distanza che corrisponde alla mossa del cavallo negli scacchi, si può collegarle piazzando un muro fra di loro. I muri non si possono incrociare.
4. Per vincere, un giocatore deve costruire una catena ininterrotta di torri e muri tra i suoi due bordi.
Due regole speciali:
A. Regola della torta: un giocatore inserisce una prima torre bianca, poi l’avversario sceglie il colore col quale giocare.
B. Regola dello sgombero: prima di fare una mossa è lecito togliere uno o più propri muri dal tavoliere.

SAMURAI un gioco di Reiner Knizia per 2-4 giocatori
Contenuto: 39 figure di 3 forme diverse (13 Elmi, 13 Buddha e 13 Campi di Riso) - 80 tessere esagonali in 4 colori diversi - 4 schermi -T avoliere composto da 4 elementi
Descrizione del gioco: all‘inizio della partita i giocatori piazzano le figure nelle città o nei villaggi del tavoliere. L‘obbiettivo è impadronirsi di queste figure utilizzando nel miglior modo possibile le tessere del proprio colore.
Il tavoliere è composto da 4 diversi pezzi; l’isola di Honshu (suddivisa in 2 pezzi) viene sempre utilizzata, quando si gioca in 3 si aggiunge anche il pezzo con le isole di Kyushu e Shikoku ed infine quando si gioca in 4 si aggiunge anche l’isola di Hokkaido (vedi figure a pag. 1 del regolamento tedesco.
Ci sono 3 diversi tipi di figure: gli Elmi (forma allungata), i Buddha (forma di statuetta), i Campi di Riso (forma quadrata). Se si gioca in 2 si utilizzano 7 figure per forma; se si gioca in 3, 10 figure per forma; se si gioca in 4 tutte le figure.
I giocatori, durante la partita, piazzano le tessere sul tavoliere. Ogni tessera può avere influenza sulle figure adiacenti: le tessere che rappresentano le figure hanno effetto sulle figure di forma corrispondente; i samurai, le navi ed i cavalieri hanno effetto su qualsiasi figura. Tutte le tessere sono contraddistinte da un valore che esprime la forza del loro influsso.
A pag. 2 del regolamento tedesco ci sono alcuni esempi di tessere posizionate. Nella foto a sinistra la tessera verde  ha influenza 4 sull’Elmo adiacente. Nella foto a destra il samurai ha influenza 1 su tutte e tre le figure adiacenti.
Ogni tessera può avere quindi influenza su più figure, ma soltanto su quelle di forma corrispondente. Sempre a pag.2 del regolamento tedesco ci sono tre foto: la prima a sinistra mostra una tessera Buddha adiacente a tre figure. La tessera in questo caso ha influenza 3 (il valore della tessera) sui due Buddha, ma non sul Campo di riso. Nella foto centrale il cavaliere ha influenza 1 su tutte e 3 le figure. Nella foto a destra infine la nave ha influenza 2 su entrambe le figure.
Ogni giocatore ha inoltre a disposizione 2 tessere speciali, la tessera di scambio-figure e quella di scambio-tessere. Con la prima (quella che rappresenta le tre figure collegate da freccette), il giocatore può scambiare di posto tra loro due figure a sua scelta, a prescindere dalla loro distanza. Con la seconda (quella che rappresenta due tessere) il giocatore può rimuovere una sua tessera e piazzarla subito in un altro punto del tavoliere. Al posto della tessera rimossa va posta la tessera di scambio che ha però forza 0.
Nelle immagini vediamo un esempio di scambio tra figure (a sinistra) e tra tessere (a destra)
Delle 20 a disposizione di ogni giocatore, 5 tessere (le 3 navi, il cavaliere e la tessera di scambio-figure) sono contrassegnate anche da un’iscrizione in caratteri giapponesi. Nel corso di ogni turno è possibile giocare quante tessere si desidera di questo tipo e soltanto una di quelle senza iscrizione.
E’ per esempio possibile giocare un cavaliere, 2 navi ed infine un Buddha.
Riassumendo, le caratteristiche delle tessere sono:
• Il colore che indica a quale giocatore appartengono
• Il disegno che indica su quale forma di figura hanno influenza
• Il valore che indica la forza di tale influenza
• L’eventuale iscrizione giapponese che indica se è una tessera che consente giocate multiple o meno.
Cattura delle figure: se tutte le caselle di terra adiacenti ad una figura sono occupate da tessere, la figura viene catturata. Ogni giocatore calcola la forza complessiva della propria influenza in base alla forza delle proprie tessere valide per quella forma di figura. Il giocatore con più influenza cattura la pedina e la pone dietro il proprio schermo (se si gioca in due le figure catturate vanno poste davanti allo schermo in modo visibile). Quando due o più giocatori vantano la stessa influenza su una figura catturabile, quest’ultima viene semplicemente rimossa dal tavoliere e non viene assegnata a nessuno.
A pag. 3 del regolamento tedesco ci sono 2 esempi. Nell’immagine di sinistra il Blu piazza una tessera Elmo da 3. La figura (un Elmo) non ha ora più caselle di terra libere adiacenti e quindi viene catturata dal Blu che con la sua tessera da tre può vantare più influenza rispetto al samurai rosso che ha soltanto forza 2.
Nell’immagine di destra il Rosso gioca il proprio cavaliere ed un samurai di valore 2. Con questa mossa tutte e 4 le figure vengono completamente circondate e quindi vengono catturate. Il Rosso cattura il Buddha a destra (influenza 3 contro il 2 del Giallo) e l’Elmo in alto (influenza 2 contro l’1 del Verde). Il Verde invece ottiene il Campo di riso (influenza 3 contro il 2 del Blu e l’1 del Rosso). Il Giallo infine ottiene il Buddha di sinistra grazie al suo 4. Notare che questa tessera ha influenza soltanto sul Buddha e non sul Campo di riso. Il Blu infine non cattura nessuna pedina.
Preparativi:
• Ogni giocatore riceve uno schermo e 20 tessere del relativo colore.
• Ognuno sceglie segretamente 5 delle sue tessere e le pone dietro il proprio schermo; le rimanenti 15 vanno invece mescolate e poste coperte accanto allo schermo stesso.
• Si sistema il tavoliere e si seleziona il corretto numero di figure in base al numero dei giocatori, così come descritto all’inizio.
• Si piazzano tre figure (1 per forma) su Edo, la capitale, e poi 2 figure in ogni città ed 1 in ogni villaggio, nel seguente modo: partendo dal giocatore più giovane ognuno sceglie una figura e la piazza in una città a sua scelta. In senso orario ognuno sceglie a sua volta un’altra figura e la piazza in una città a sua scelta (anche dove vi sia già un’altra figura, ma non dove ve ne siano già due). Ognuno può piazzare la figura che preferisce dove vuole, ma è necessario che le due figure in una città siano diverse. Questa condizione va rispettata anche quando si utilizzano le tessere di scambio-figure durante la partita. Completate le città (quando cioè in tutte le città ci sono due figure) si continua piazzando una figura su ogni villaggio.
Svolgimento
Inizia il giocatore più giovane. Ogni turno si compone delle seguenti azioni:
• Il giocatore sceglie una tessera (o più tessere se ne prende con l’iscrizione giapponese) tra le 5 dietro il proprio schermo e le piazza su caselle libere del tavoliere. Va giocata sempre almeno una tessera. Le navi vanno piazzate in mare, le altre tessere sulla terra. Inoltre il giocatore può sempre giocare le tessere di scambio. Le tessere non possono essere piazzate sulle città o sui villaggi, nemmeno quando sono vuoti.
• Se tutti gli spazi liberi adiacenti ad una o più figure vengono riempiti le figure vengono immediatamente catturate dal giocatore con più influenza oppure semplicemente rimosse nei casi di parità.
• Infine il giocatore pesca casualmente dalla sua riserva accanto allo schermo in modo tale da avere nuovamente 5 tessere dietro lo schermo. Quando un giocatore finisce la propria riserva continua a giocare con le tessere che gli rimangono.
Dopo che il giocatore di turno si è rifornito il turno passa al giocatore successivo, in senso orario.
Fine del gioco: quando l’ultima figura di una qualsiasi delle 3 forme viene catturata o rimossa dal gioco, la partita è finita.
La partita finisce anche nel caso siano state rimosse 4 figure in seguito a situazioni di parità di influenza.
In ogni caso il giocatore di turno alla fine della partita ha il diritto di concludere il proprio turno.
Calcolo del punteggio: quando il gioco finisce tutti i giocatori rimuovono i loro schermi e contano separatamente le figure catturate di ogni forma.
Solo i giocatori che hanno conquistato la maggioranza (relativa) in una delle tre forme partecipano al conteggio finale (indipendentemente dal numero totale di pezzi conquistati). Qeusti contano il numero complessivo di pedine di forma DIVERSA da quella di cui hanno la maggioranza: vince chi tra loro ha catturato il maggior numero di tali pedine. In caso di parità si confronta il numero complessivo di pedine catturate. In caso di ulteriore parità i giocatori si dividono la vittoria.
Se nessun giocatore è riuscito a conquistare alcuna maggioranza, vince il giocatore che ha catturato complessivamente il maggior numero di figure.
Se un giocatore riesce invece a conquistare 2 o 3 maggioranze, si aggiudica direttamente la partita senza ricorrere al successivo conteggio dei punti.
A pag. 4 del regolamento tedesco ci sono 2 illuminanti esempi:
Primo esempio:
Nella situazione illustrata dall’immagine vince il Verde. Analizziamo perchè: prima di tutto si controlla chi ha catturato più pedine di ogni forma. Per gli Elmi il Blu, per i Buddha il Rosso e per i Campi di Riso il Verde. Il Giallo è quindi escluso dal successivo conteggio e arriva ultimo in quanto, pur avendo catturato complessivamente molte più figure del Rosso e tante quanto gli altri, non ha la maggioranza in nessuna delle tre forme.
La fase del conteggio si effettua contando il numero di pedine catturate dai 3 giocatori ancora in lizza OLTRE a quelle della forma di cui hanno la maggioranza; pertanto vince il Verde che ne ha 6 (3 Elmi + 3 Buddha), secondo è il Blu con 5 e terzo il Rosso con 4.
Secondo esempio: la maggioranza degli Elmi è del Rosso, quella dei Buddha del Giallo, mentre per quel che riguarda i Campi di Riso nessuno è in maggioranza. Pertanto accedono al conteggio finale soltanto il Rosso ed il Giallo.
Escludendo dal conteggio le pedine della forma di cui hanno la maggioranza i due giocatori sono in parità, il Rosso ha infatti catturato un Buddha e 2 Campi di riso, mentre il Giallo 3 Campi di riso. In questo caso si conta allora il numero complessivo di figure catturate e quindi vince il Rosso con 9 pedine contro le 8 del Giallo.
Da notare che il Blu ed il Verde avevano catturato rispettivamente ben 11 e 10 pedine, ma non avendo la maggioranza in nessuna delle forme, sono stati entrambi esclusi dalla vittoria.

RISIKO!
Fa fede il regolamento allegato alle confezioni, con le seguenti precisazioni/variazioni:
1. Componenti del gioco:
• Mappa: Medio Oriente ed Egitto sono confinanti
• Carri: Ogni giocatore ha a disposizione un massimo di 130 carri (non è mai possibile averne sulla mappa di più)
• Obiettivi: Ogni giocatore, per fare risiko, dovrà conquistare il continente (mai Asia), più i territori (tra loro connessi) descritti nell'obiettivo; il numero di territori complessivamente (continente + striscia) in obiettivo è il medesimo per ogni giocatore al tavolo.
2. Inizio del gioco: i giocatori (4, 5 o 6) sorteggiano l'ordine di gioco (lanciando i dadi; chi "fa più alto" è primo, gli altri si dispongono di conseguenza). Il primo di mano prende le 44 carte, toglie i due jolly, e le mischia; l'ultimo di mano alza e distribuisce a ciascuno un ugual numero di carte; giocando in 4 o 5, avanzeranno due carte; i territori corrispondenti saranno presidiati da 5 armate "neutre"; in caso di attacco di territori "neutri", l'attaccante tirerà anche per il difensore. Ogni giocatore occupa i propri territori con almeno un'armata, e dispone tutti i carri a propria disposizione tranne 6 [i carri sono 20 giocando in 6, 25 in 5, 30 in 4]. Infine i giocatori effettuano due giri, partendo dal primo di mano, per disporre gli ultimi 3 +3 carri.
3. Sequenza di gioco: la sequenza è:
• Posizionamento dei carri (rendita + eventuali tris)
• Attacchi e invasioni
• Spostamento strategico
• Eventuale pescata della carta
La sequenza va rispettata nell'esatto ordine; non è quindi possibile "giocare" un tris dopo avere dichiarato un attacco, attaccare dopo avere effettuato uno spostamento strategico, spostare carri dopo aver preso carta.
4. Posizionamento dei carri: la rendita (pari a un terzo dei propri territori per difetto) spetta sin dal primo giro; spetta comunque una rendita di un carro anche avendo solo uno o due territori. Nei tris il jolly può essere utilizzato solo assieme a due carte con lo stesso simbolo.
5. Attacchi e invasioni:
• Il difensore è sempre obbligato a difendere col massimo dei dadi
• Non possono essere effettuati attacchi in inferiorità di dadi.
• Se il difensore viene debellato dal territorio, l'attaccante deve invaderlo con un numero di armate almeno pari al numero di dadi appena lanciati (fino a un massimo di "tutti meno il carro di presidio").
6. Spostamento strategico: il giocatore può spostare da un (solo) proprio territorio a un altro proprio territorio confinante uno o più carri, tenendo conto che, se il territorio da cui è effettuato lo spostamento confina con uno o più territori avversari, su quel territorio devono rimanere, al termine dello spostamento, almeno due carri.
7. Eventuale pescata della carta. Il giocatore pesca o zero o una carta secondo che abbia conquistato zero territori o ne abbia conquistato uno o più.
8. Fine della partita: se nessuno fa risiko, in una ora "segreta", nota solo con una certa approssimazione, l'arbitro dichiara che quello in corso è il "penultimo" giro; i giocatori completano il penultimo giro; quindi il primo di mano dà inizio all'"ultimo" giro, durante il quale ciascun giocatore può attaccare al massimo due territori (quante volte vuole). Al termine del giro, l'ultimo di mano lancia tre dadi; se la somma è 14 o più, la partita termina; in caso contrario, il primo di mano può rigiocare, potendo però attaccare un solo territorio, e lanciare i tre dadi; se la somma è 14 la partita termina, altrimenti il secondo di mano … L'arbitro può comunque intervenire in qualsiasi momento durante i giri "extra" per  diminuire il "numero" necessario per far finire la partita.
9. Punteggio: qualora non si sia fatto Risiko, si "tirano le somme" in ragione di tre punti per ogni territorio "in obiettivo" (cioè facente parte del continente o della striscia di territori indicati nel proprio obiettivo) e di un punto per ogni territorio "fuori obiettivo"; a parità, prevale (tra i pari merito) colui che avrebbe giocato per primo se la partita non si fosse interrotta
10. Formula del torneo: ad eliminazione diretta (chi vince il tavolo delle eliminatorie accede alle finali)


RUMMIKUB
• Tavoli da 4 (per quanto possibile) con punteggi 4-3-2-1.
• In caso di parità conta lo score cumulativo.
• La mossa DEVE essere completata entro 1 minuto (si usano le clessidre, se al termine del minuto vi sono in tavola tessere spaiate al giocatore vanno assegnati 30 punti di penalità e viene ripristinata la situazione iniziale.
• In caso di contestazione deciderà insidacabilmente il giudice di gara, che potrà anche infliggere penalità.
• Per quanto non specificato vale il regolamento allegato alle confezioni.
PRECISAZIONI
• Si può usare il jolly per raggiungere i 30 punti per calare.
• Se il jolly è in un tris, può essere rilevato con qualunque de due colori mancanti.
• Il jolly in tavola NON può essere manipolato come le altre tessere, ma DEVE restare nella combinazione in cui è stato deposto.

TWIXT
• Partite ad eliminazione diretta a manche unica. Qualificazioni continue (max. 2 iscrizioni).
• Tempo di riflessione: 20 minuti per giocatore.
• In caso di contestazione deciderà insindacabilmente il giudice di gara, che potrà anche infliggere penalità.
• Per quanto non specificato vale il regolamento allegato alle confezioni.
Il gioco in breve:
1. Scopo del gioco è collegare bordi opposti del tavoliere, il Bianco i due bordi bianchi, il Rosso i due bordi rossi.
2. Si gioca a turno. La mossa consiste nell'inserire una torre in un qualsiasi foro libero del tavoliere (ma non oltre il bordo dell'avversario).
3. Fatta la mossa, se due o più proprie torri si trovano ad una distanza che corrisponde alla mossa del cavallo negli scacchi, si può collegarle piazzando un muro fra di loro. I muri non si possono incrociare.
4. Per vincere, un giocatore deve costruire una catena ininterrotta di torri e muri tra i suoi due bordi.
5. Regola della torta: un giocatore inserisce una prima torre bianca, poi l’avversario sceglie il colore col quale giocare.
6. Regola dello sgombero: prima di fare una mossa è lecito togliere uno o più propri muri dal tavoliere.

ALBO D’ORO:
1° Campionato Italiano – Dario De Toffoli - Cagli settembre 1999